Risiko Spiel Herr Der Ringe


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On 27.09.2020
Last modified:27.09.2020

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Risiko - Der Herr der Ringe

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Risiko wurde Anfang der er Jahre von dem französischen Filmregisseur Albert Lamorisse erfunden. Die erste Version hat vermutlich der Autor selbst herausgegeben.

Sowohl Miro Company als auch Parker Brothers sind heute im Besitz von Hasbro. Wegen der militaristischen Ausdrucksweise, in der die Spielbeschreibung der ersten Spielversion in Deutschland gehalten war, sollte das Spiel indiziert werden.

Erst eine gerichtliche Auseinandersetzung wandte dieses ab. Die Weltkarte des Risikospiels besteht aus den sechs Kontinenten Nordamerika , Südamerika , Europa , Afrika , Asien und Australien.

Auf diese sind 42 Gebiete verteilt, die entweder nach geographischer Lage z. Südeuropa , nach Regionen z. Kamtschatka oder realen Staaten z.

Zwei bis sechs Spieler versuchen abwechselnd, Gebiete und Kontinente in ihren Besitz zu bringen. Ziel des Spiels ist es, je nach Auftrag einen oder mehrere Kontinente, eine bestimmte Anzahl von Gebieten oder die ganze Welt zu erobern oder einen bestimmten Gegner komplett zu vernichten.

Die Spieler entscheiden dabei nach strategischen Gesichtspunkten über die Platzierung und den Einsatz ihrer Armeen.

Vor dem Spiel müssen sich die Teilnehmer auf das Ziel des Spieles verständigen. Entweder ist dies die Eroberung der ganzen Welt oder es ergibt sich aus der Aufgabenkarte, die die Spieler bekommen und den dort beschriebenen Auftrag erfüllen müssen, d.

Im weiteren Spielverlauf gelten für beide Spielvarianten dieselben Regeln. Zu Beginn eines Spiels werden die Gebietskarten reihum verdeckt an die Mitspieler verteilt.

Steht auf jedem Gebiet ein Bataillon, werden die restlichen Figuren dazu genutzt, eigene Gebiete zu stärken.

Dabei gibt es kein Einheitenmaximum. Sind alle Armeen verteilt, werden die Gebietskarten inklusive der Joker gemischt und verdeckt bereit gelegt.

Zum Schluss werden noch die Heerführer der Spieler eingesetzt. Diese Figuren haben die Form eines Schildes und bringen dem Spieler beim Kampf oder der Verteidigung Vorteile.

Sie sind auch die einzige Möglichkeit an weitere Abenteuerkarten zu kommen, aber dazu später mehr.

Jetzt erhält jeder Spieler noch vier Handkarten. Dazu werden zuerst die Karten mit dem Stern aus den Abenteuerkarten aussortiert.

Der restliche Stapel wird gemischt und jeder Spieler erhält vier Karten. Dann wird der komplette Stapel wieder zusammengemischt und auch als verdeckter Zugstapel beiseite gelegt.

Die Figur der Gefährten wird auf das Auenland gesetzt. Dann kann die Schlacht beginnen. Der Spielplan Es gibt ein paar Zugregeln auf dem Spielplan.

So darf man keine Gebiete angreifen, die durch ein Gebirge voneinander getrennt sind. Auch ein Fluss trennt zwei Gebiete voneinander wenn keine Brücke darüber führt.

Auf einigen Feldern ist eine goldene Festung abgebildet. Der Spieler der so ein Gebiet kontrolliert, darf sich in seiner Verstärkungsphase ein Bataillon zusätzlich nehmen und auf die Festung stellen.

Bei Angriff auf eine Festung darf der Verteidiger zu seinem höchsten Würfelwurf einen Punkt dazuzählen. Die Stätten der Macht sind die Gebiete mit den schwarzen Symbolen darauf.

Wird solch ein Gebiet von einer Armee mit Heerführer eingenommen, oder zieht ein Heerführer am Ende des Zuges auf solch ein Feld, so bekommt er eine Abenteuerkarte.

Die gelb gestrichelte Linie ist de Weg der Gefährten. Nach jedem Spielerwechsel ziehen die Gefährten ein Gebiet weiter.

Ist auf einem Gebiet ein Würfel abgebildet, so muss der ziehende Spieler zuerst würfeln. Würfelt er eine 4 bis 6, ziehen die Gefährten normal weiter.

Würfelt er darunter, verweilen die Gefährten für eine Runde auf diesem Feld. Die Verstärkungsphase Der Spieler am Zug erhält jetzt noch einmal Armeen die er einsetzen kann.

Dazu zählt er die Gebiete zusammen, auf denen er eine eigene Armee stehen hat und teilt das Ergebnis durch 3.

Zusätzlich wird auf jedes Gebiet mit einer eigenen Festung ein Bataillon gestellt. Für jede komplette Region Farbe auf dem Spielbrett die der Spieler komplett besetzt hat, bekommt er Armeen wie auf der Tabelle auf dem Spielplan angegeben.

Jetzt kann der Spieler noch Gebietskarten, die er sich durch das Erobern von Gebieten verdient hat, gegen Armeen eintauschen. Dazu muss er entweder Gebietskarten mit drei gleichen Symbolen Bogenschütze, Adler oder Reiter haben, oder drei unterschiedliche Symbole.

Hat ein Spieler mehr als 5 Gebietskarten, so muss er drei davon einlösen. Alle jetzt erhaltenen Armeen muss der Spieler vor seinem Angriff auf dem Spielplan platzieren.

Angriffsphase Der Spieler am Zug darf jetzt andere Gebiete angreifen. Dabei gibt es keine Begrenzung.

Man darf in den unterschiedlichsten Gebieten angreifen, solange man noch genug Armeen hat. Dabei muss immer ein Bataillon im eigenen Gebiet stehen bleiben.

Man darf kein eigenes Gebiet leer zurücklassen. Es gibt drei verschiedene Figuren. Die einfachen Bataillone sind die, die einen Angriff durchführen können.

Die Reiter zählen für 3 kleine Bataillone und Adler bzw. Trolle zählen für 5 Bataillone und dienen lediglich zum Tausch, damit man nicht unzählige, kleine Figuren auf einem Gebiet stehen hat.

Am unteren Rand des Spielplans ist das Kampffeld. Dort kann der Angreifer bis zu drei Figuren und der Verteidiger bis zu zwei Figuren platzieren.

Zusätzlich kann der Heerführer eingesetzt werden, wenn er in der angreifenden oder verteidigenden Armee steht. Der Angreifer dürfte dann einen Punkt zu seinem höchsten Angriffswurf hinzuzählen und der Verteidiger zu seinem höchsten Verteidigungswurf.

Sobald jeder seine Figuren platziert hat, nimmt jeder die entsprechenden Würfel und es wird gleichzeitig gewürfelt.

Jetzt wird jeweils das höchste Ergebnis miteinander verglichen. Ist der höchste Wurf des Angreifers höher als der höchste Wurf des Verteidigers, so verliert der Verteidiger eine Figur.

Andersherum verliert der Angreifer eine Figur. Dann wird der nächsthöhere Wurf verglichen usw. Bei Gleichstand gewinnt immer der Verteidiger. Hat der Angreifer noch weitere Figuren auf seinem Gebiet, so kann er den Angriff mit neuen Figuren fortsetzen.

Oder hat er alle feindlichen Armeen auf dem angegriffenen Gebiet besiegt, dann muss er alle, bis auf eine Figur, auf das eroberte Gebiet ziehen.

Dann kann er sich ein neues Ziel aussuchen, wenn er möchte. Für das erste eroberte Gebiet in der Runde bekommt der Spieler eine Gebietskarte. Sollte er in dieser Runde noch weitere Gebiete erobern, bekommt er dafür keine weiteren Karten mehr.

Stärken der Position Nachdem der Spieler alle seine Angriffe durchgeführt hat, darf er die Armeen aus einem Gebiet in ein anderes verlegen.

Dabei muss es nicht ein direkt angrenzendes Gebiet sein, aber es muss durch eigene Gebiete verbunden sein. In dieser Phase könnte man auch einen Heerführer auf eine Stätte der Macht ziehen, um eine Abenteuerkarte zu erhalten.

Abenteuerkarten Hat ein Heerführer eine Abenteuerkarte erhalten, auf der "Sofort Spielen" steht, so muss er dies in dieser Phase auch sofort erledigen.

Dafür darf er sich dann aber eine neue Karte vom Stapel nehmen, bis er keine "Sofort Spielen" Karte mehr zieht.

Das Handkartenlimit ist hierbei vier. Heerführer einsetzen Hat man beim Kampf eine Armee mit einem Heerführer verloren, so muss dieser auch vom Spielplan genommen werden.

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1 Gedanken zu „Risiko Spiel Herr Der Ringe

  1. Didal Antworten

    Entschuldigen Sie, dass ich mich einmische, aber mir ist es etwas mehr die Informationen notwendig.

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